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Collective Mobile Mapping (1ère partie)

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Jeudi 30 mai - 10:30
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Collective Mobile Mapping (1ère partie)

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À propos de cet atelier

Cet atelier propose de poursuivre une recherche en cours, concernant la mise en œuvre de l'interactivité collective. Une plateforme technique générique, fondée sur les technologies du Web, permettra la création de projets interactifs alliant vidéo-mapping et un nombre variable de smartphones à travers le réseau local mis en place pour l'occasion.

Il s'agit d'investir les outils émergents d'écriture de l'interactivité collective, c'est pourquoi l'écriture de code par les participants fait partie des tâches que nous souhaitons effectuer. En effet, il s'agit aussi d'ouvrir une réflexion sur la structure même de ces outils, sur leurs avantages et inconvénients, mais aussi sur leurs limites.

Le dispositif fonctionne grâce à un ensemble de technologies reliées entre elles. Pour ce workshop, seuls les écrans mobiles et un vidéo-mapping simple seront utilisés.

Une notion de “canal” a été définie afin de permettre à chaque artiste de déployer son travail sur les supports de diffusion (écrans individuels ou collectifs). Une proposition artistique est donc constituée, en termes de contenus, par une scène 3D diffusée dans la projection (vidéo-mapping), d’une scène 3D diffusée dans les écrans mobiles et d’un programme de relation entre ces deux éléments (un script serveur). Afin de désigner ces œuvres de manière générique, nous utilisons le terme sketch. Chaque sketch peut être diffusé indépendamment des autres ou simultanément. Dans l'optique de la démonstration de clôture, les projets réalisés par les participants seront présentés, ainsi qu'un dispositif issu de nos recherches.

Afin de désigner ces œuvres de manière générique, nous utilisons le terme sketch. Chaque sketch peut être diffusé indépendamment des autres ou simultanément, ouvrant la possibilité d'un autre rôle dans le dispositif : celui de chef d’orchestre qui défini sur place, en live, les propositions qui s'affichent dans les écrans.

Objectifs de l'atelier

Il s'agit de concevoir des expérimentations d'interactivité collective à l'aide de notre plateforme. La conception d'un scénario d'interactivité collective est donc la première phase du travail. Toutes les méthodes sont possibles pour permettre à cette phase de conception d'abouti : réalisation de schéma explicatif, de mindmap, de storyboard, d'animatic, de diaporama, de textes descriptifs, de spécifications, etc.
Après cette phase de conception/spécification, L'écriture des scripts sera effectuée à l'aide de notre plateforme et de ses outils intégrés. Ce workshop propose d'investir les outils émergents d'écriture de l'interactivité collective, c'est pourquoi l'écriture de code par les participants fait partie des tâches que nous souhaitons effectuer. En effet, il s'agit aussi d'entamer une réflexion sur la structure même de ces outils, leurs avantages, leurs inconvénients et leurs limites également.

Les projets ont vocation à être présentés au public. Pour ce faire, un système de vidéo-projection semi-immersif sera déployé pour l'ensemble de la durée sur workshop. Une instance "exposition" de la plateforme sera en fonctionnement et utilisera ces projections comme sortie vidéo. Les travaux des participants seront transmis à cette instance, de façon à pouvoir tester les projets à échelle 1.

Afin que le travail d'écriture des scripts des projets puisse se faire en parallèle, des instances "locales" de la plateforme seront exécutées sur les machines des participants, leur écran d'ordinateur permettant le contrôle visuel de la scène qui devrait être projetée. Chaque instance de la plateforme étant composée d'un serveur Web et d'une sortie vidéo adaptable à la configuration d'écrans (vidéo-mapping ou mode "debug" sur un écran simple), les écrans mobiles peuvent être utilisés sur chacune des instances indifféremment à l'aide de l'adresse IP des machines serveur.
Ces connexions inter-machines seront assurées par un réseau local dédié au workshop (permettant aussi un accès à Internet).

Plan de l'atelier

Jeudi 30 mai

  • Introduction et installation des composants logiciels.
  • Prise en main à partir des exemples.
  • Premier test technique de projets simple sur une chaîne locale (machines des participants)
  • Répartition en groupes
  • Début du travail de conception
  • Présentation des idées de projets
  • Précision des projets - spécifications

Vendredi 31 mai

  • Ecriture des scripts, test sur chaîne "locale" et chaine "exposition" (se reporter à la section "Objectifs et contenu").
  • Finalisation des scripts.
  • Installation de l'ensemble sur la chaine "exposition"
  • Présentation / démo par le collectif
  • Présentation / démo par les participants.

Matériel requis

  • Un ordinateur portable équipé d'un éditeur de code source (Visual Studio Code, Atom, Brackets, ou équivalent) et d'un navigateur prenant en charge WebGL.
  • Si possible, un smartphone de génération récente (iPhone 6 ou +, Samsung Galaxy S4 ou +, etc.), avec leurs câbles de chargement et transfert de données.
  • Pour iOS : Safari Mobile sous iOS 11
  • Pour Android : Chrome
  • Les smartphones doivent supporter le rendu 3D temps réel et intégrer certains capteurs : accéléromètres, gyroscope.

Niveau requis

  • De bonnes connaissances en programmation informatique : les technologies du Web (JavaScript en particulier) seront utilisées, une compréhension solide des fondements de ces techniques est nécessaire.
  • Manipulations simples avec GIT.
  • Notions de base des structures réseau pour concevoir les projets dans leurs parties vidéo-mapping, écran mobile et serveur.

Présentateurs

Colin Bouvry

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Colin Bouvry is a creative coder, museographer, and a research and creation engineer. Development, Installations, Audiovisual, Multimedia, Electronics, Embedded Software, Video Game, Multi-screen Video, Video Mapping, Digital Scenography, Application, and Digital Art compose his works. Trained in a technical curriculum in electronics then image and sound engineering, Colin cultivated his interest in the mix of art and technology. He has developed an interest for libCinder, openFrameworks, touchDesigner, Pixi.js, Three.js, arduino, raspberry pi, Unreal Engine ... solutions as well as for C ++, C, javascript languages ​​... for all-public creative projects.
He began his professional career in the Numeriscausa digital art gallery in Paris, and now he works with the EnsadLab in Engineering Research and Creation, the center of National Monuments, and several artists (light, video, drawing, painting, plastic...) His works also include various clients specialized in museography, events, video, computer, communication, video game, multimedia ...
He currently works in Research and Creation Engineering, particularly on tracking devices (video, passive RFID, Real Time Locating System RTLS, active RFID, Ultra Wide Band, geolocation smartphone, Bluetooth Low Energy).
He likes to offer the public access to knowledge, cultural and educational information, using technical and artistic means while promoting efficient and collaborative tools.

Website

Manuelle Freire

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Manuelle Freire est designer de formation et chercheure postdoctorale à EnsadLab pour le développement de la recherche basée sur les nouvelles pratiques en Art et Design. Dans le but de proposer des modèles novateurs d’institutions de recherche et enseignement supérieur, ses travaux actuels portent sur les cultures disciplinaires et institutionnelles et les nouvelles organisations d’équipes de travail pluridisciplinaires, interinstitutionnelles et intersectorielles (académique, industries et culture). Elle a été enseignante au département d’éducation des arts à l’Université Concordia (2008-2014) ; coordonnatrice à la programmation d’Hexagram — le réseau international dédié à la recherche & création en arts médiatiques, design, technologie et culture numérique; elle a contribué à l’organisation de plusieurs activités, colloques, une conférence internationale et expositions; Directrice artistique associée d’ELEKTRA — BIAN (2016- 2017) avec plusieurs réalisations d’expositions, colloques, activités pédagogiques.

Dominique Cunin

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Dominique Cunin est artiste, docteur en Esthétique, Sciences et Technologie des Arts (Paris 8). Il est chercheur dans le laboratoire de recherche de l’École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs de Paris (EnsadLab), et enseignant à l’École Supérieure d’Art et Design de Valence, option Design Graphique, spécialisé dans la mise en œuvre des médias numériques. Son approche de la programmation et de l'interactivité en art l'ont amené à développer différents outils pour la création artistique. Son travail artistique s'intéresse aux possibilités de représentation et d'appréhension de l'espace et du bâti au travers des technologies numériques de l'image.

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Oussama Mubarak

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Oussama Mubarak est un codeur créatif pigiste, chercheur, et développeur web full stack avec plus de 14 années d’expérience en conception et en développement de média génératif et interactif en collaboration avec des artistes et des agences créatives de renommée internationale. Il a obtenu un doctorat en informatique du Cnam (Conservatoire national des arts et métiers à Paris) en partenariat avec EnsadLab (le laboratoire de recherche de l’École nationale supérieure des Arts Décoratifs à Paris). Sa thèse a exploré les installations artistiques qui permettent des interactions en collocation, se concentrant sur les conditions – qu’elles soient spatiales, concrètes ou humaines – qui affectent la capacité des participants à construire ensemble une expérience esthétique commune sans orchestration ou objectif préalable, et propose un ensemble d’outils et de directives pour concevoir ces installations.

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